日期:2025-10-17 15:28:35 标签:
小岛秀夫10月11日参加了位于巴西圣保罗安年比展览中心的巴西游戏展2025,这是拉丁美洲最大的游戏盛会。他在展会上抽空参加了《滚石》杂志巴西分刊的采访。
在为期一小时的交流中,小岛秀夫透露,这一系列作品的灵感源自《星际迷航》所展现的多元共存精神——“不同出身的人们为了共同的目标团结一致”。他同时谈及本作更为直接的叙事风格,并指出游戏将以更情感化与易于共鸣的方式诠释“孤独”。
“想象一下,一个父亲或母亲工作了一整天,筋疲力尽地回到家,却看到家人都在放松。这种‘我在独自奋斗’的感觉非常真实——这正是山姆所体验的情感。即使身处家庭之中,人也可能感到孤立。我想用一种更情绪化、更直接的方式去表达这种感受。”
问:小岛先生,您今年可谓是风光无限,尤其是在6月推出了《死亡搁浅2:冥滩之上》之后。这部游戏探讨了“悲伤、孤独、科技依赖”等主题,并以超现实与抽象元素构筑了一个独特世界。这样的视觉与创意语言,如何帮助您讲述一个本质上“人性化”的故事?
小岛秀夫:我想,在某种程度上,每个人都会这么做吧。但像“孤独”这样的主题,如果太直白地呈现,就不会起作用。我会在游戏中隐藏多层意义,有的人能察觉到,有的人则单纯只是享受游戏本身。有人会说,“这个游戏很好玩,我并没有感到孤独”——而老实说,这其实并不完全是我原本的意图。
问:您最初设计“搁浅类型(strand type)”游戏时,您的构想是什么?我感觉它有种在当下网络极端分化、充满仇恨言论的时代里“重新连接人们”的意图。
小岛秀夫:没错,这也和社交网络的现状有关。如今人们即使通过网络相互连接,却依然能匿名地互相攻击。到头来,很多线上游戏也都变成了对抗或竞争,只是一种战斗工具而已。对我来说,人类的交流本质上依赖于共情。但如今,游戏中几乎没有能直接体现共情的形式。
举个例子吧——在《死亡搁浅》系列中,玩家为了过河,会修建一座桥,本是为了自己方便。但桥一旦建成,全世界的其他玩家都能使用,而当别人通过这座桥时,还可以给你点个“赞”或留下积极的信息。
玩家会想:“我只是为了自己修的,为什么会得到别人的感谢?” 然后当他去建第二座桥时,就会开始思考:“等等……下一个人经过这里,会不会更希望我把桥建在那边?”
“这就是人开始改变的瞬间。”而这,正是我最想引发的反应。
问:您曾在巴西节目《Zero 1》的采访中说过一句让我印象很深的话:“我不是为了活着而做游戏,而是为了做游戏而活着。” 经过这么多年、经历了这么多项目,为什么您依然对游戏创作如此着迷?
小岛秀夫:因为我有粉丝和玩家在期待我的下一部作品(笑)。如果没有他们,我就不会在这里。如果有一天没人再需要我的作品,我就会停下来。制作游戏确实很累,但我觉得这是一种非常充实、真正“在生活”的状态。这就是我的热情所在。
问:您这次带着《死亡搁浅2:冥滩之上》来到巴西游戏展,但与此同时您还有像《OD》这样的新作正在开发中。您是如何在日常工作中同时兼顾这么多项目的?
小岛秀夫:我一直是个擅长多任务的人——以前写专栏、也主持过广播节目。不过在《死亡搁浅2:冥滩之上》的最后开发阶段,我希望能全神贯注于它,所以暂时减少了其他工作的投入。
问:您如何看待如今游戏行业中的“原创性”?我之所以这么问,是因为很多公司更倾向于延续既有系列,而不是冒险尝试新作。
小岛秀夫:很多人问过我怎么看游戏业中大量的续作,但这不仅是游戏的问题——电影也是一样,重制(remake)和重启(reboot)屡见不鲜。毕竟这些作品已经有知名度,制作和融资都更容易。从商业角度来看,这没错。但如果整个行业都只做这些,那就危险了。我们必须不断创造新东西。
我认为,将来重制和续作都会由人工智能来完成。
问:您认为,游戏能给人们带来怎样的影响?
小岛秀夫:这取决于每个人,但游戏的沉浸感远远超过电影。人在游戏中获得的情感和体验会留下更深刻的印象。如果这种体验是积极的,它真的可以改善一个人的生活——而这,正是我在创作时一直牢记在心的事。